A realidade virtual chegou à sala de aula em Montevidéu: uma escola secundária já está usando o metaverso para uma de suas disciplinas.

Com o apoio de Quantik, uma aula de Matemática IV na Faculdade de Matemática do Seminário foi encorajada a experimentar a realidade virtual.

Conteúdo

Às 8 horas da manhã, a temperatura já era de 22 °C. Entre camisas, saias e mocassins, da porta de Soriano 1472 o diretor da escola dava as boas-vindas aos alunos do Seminário do Colégio. Francisco Pieri, professor de Matemática IV, veio nos conhecer e nos acompanhou até a sexta aula de arquitetura, que ele compartilha com um artista.

É uma sala de aula bastante especial, com paredes decoradas com pinturas clássicas e reversíveis (como Las Meninas de Velázquez e O Beijo de Klimt), uma "área de exposição" (com estruturas feitas de garrafas plásticas e varas de madeira criadas pelos alunos) e outra ao fundo com bancos e mesas altas para trabalho em equipe.

A disposição das mesas na frente também não é tradicional: dispostas em forma de U quadrado, elas deixam um espaço no meio, que Fabricio González e Martín Píriz ( líder e assistente da Quantik Lab, respectivamente) utilizaram como área delimitadora para um dos dois fones de ouvido de realidade virtual que trouxeram com elas.

Era disso que se tratava a visita: dar aos estudantes uma experiência imersiva no metaverso.

Em que consistia a atividade?

A reunião aconteceu graças ao contato entre um professor do Colegio Seminario e o Quantik Lab; o professor sabia que a empresa estava trabalhando em experiências metaversas para a educação. Por sua vez, a instituição educacional tem um foco na inovação, portanto, criar uma iniciativa impulsionada pela realidade virtual foi uma atividade interessante para apresentar aos estudantes.

A idéia era explorar o uso de ferramentas digitais combinadas com habilidades matemáticas para gerar desenhos tridimensionais que simulam espaços vivos. Guiados por Pieri, os adolescentes trabalharam em grupos durante quatro semanas para criar primeiro figuras planas e depois estruturas mais complexas, com base em gráficos de funções matemáticas e curvas.

Para este processo, eles usaram o aplicativo GeoGebra (software gratuito que lhes permite desenhar construções geométricas e funções gráficas), o que lhes permitiu trabalhar em 2D. Em seguida, utilizaram o Tinkercad, um programa de modelagem 3D (também gratuito) para criar suas construções. A tarefa lhes permitiu escolher entre museus, pontes, faróis, entre outros.

Uma vez dentro do ambiente virtual, a atividade consistia em organizar os objetos que compunham seus desenhos (que estavam separados), movê-los, escalá-los para diferentes dimensões, "entrar" e uni-los para formar a estrutura final (o museu ou farol). Ao mesmo tempo, os dois participantes poderiam interagir um com o outro: por exemplo, alcançando os elementos.

Mãos sobre os controles

Com duas telas transmitindo a mesma coisa que as que usam os dois capacetes, a atividade começou. As conversas sobre a festa de formatura, que aconteceria em poucos dias, foram interrompidas por exclamações de espanto: "Que incrível!

Os jovens de 17 e 18 anos passaram em pares, de acordo com as equipes em que haviam trabalhado. Constanza, uma futura estudante de arquitetura, disse que nunca havia usado uma aplicação como esta: "Tínhamos tentado usar o AutoCAD para desenhar, mas ele é muito mais complexo. Francisco nos apresentou ao Tinkercad, e nós também o ligamos ao GeoGebra. Isso foi bom para montarmos diferentes tipos de funções para nos ajudar a montar números, mas a experiência nos levou a isso [trabalhar com o capacete], o que é muito melhor".

Ignacio e Juan Manuel desenharam um farol: "O que fizemos [dentro da realidade virtual] foi tentar colocar os objetos em perspectiva e interagir. Por exemplo, agarrei objetos e o fiz movê-los em perspectiva. "Fizemos algumas escadas que eram enormes e, se não as experimentássemos aqui, não nos dávamos conta de que eram tão grandes", disseram eles.

Constanza, cuja equipe projetou um museu, também comentou sobre a diferença entre ver este conteúdo em uma tela e colocar os óculos: "Ver o que as crianças que foram antes de mim viram é totalmente diferente do que se experimenta quando se coloca o capacete. Pensei que seria muito mais lisonjeiro e, na realidade, você se sente como se estivesse literalmente lá; isso me deixou louco".

Que dificuldades você encontrou ao colocar o capacete?

Uma vez imersos no mundo virtual, os estudantes encontraram obstáculos diferentes. Por exemplo, a dupla de Ignacio e Juan Manuel achou os controles confusos no início, mas "quando você apanha o jeito, é bastante fácil; é tudo bastante lógico, você percebe mais ou menos qual botão é qual".

Juan Luca, outro de seus colegas, achou difícil a sensibilidade do ambiente: "Dentro do casco, tudo era muito sensível; você se acostuma de qualquer maneira. Mas no início é muito difícil controlá-lo. Foi muito difícil para mim me movimentar, mas foi realmente divertido. Trabalhar com um colega e estar no caminho e se mover ao mesmo tempo também o torna divertido".

Constanza, por sua vez, referiu-se a uma funcionalidade que ainda não foi desenvolvida no aplicativo: "Acho que o mais difícil é como fazer um ângulo, porque não há nenhuma regra que mostre que 'isto está a 90 graus', então eles estão tortos".

Dos quase 12 participantes, apenas um se sentiu um pouco tonto, o que é consistente com outras experiências imersivas que eles tiveram em Quantik. Segundo González: "A partir de outro caso que organizamos dentro de Quantik, no qual participaram mais de 50 pessoas, tivemos apenas um caso de vertigem. Os fabricantes de capacetes sustentam que este é um efeito previsível e que eles estão trabalhando para eliminar.

Um desafio para o Quantik Lab

De acordo com González, "o que o professor tinha estabelecido para esta instância era muito desafiador, porque a atividade envolvia a mistura de muitas tecnologias". Eles tiveram que adaptar a idéia para a atividade: "Pegamos os objetos do Tinkercad e tivemos que levá-los para outra aplicação que encontramos no visualizador da realidade virtual. Por sua vez, essa aplicação tinha que suportar que duas pessoas pudessem interagir e mover os números".

González se referiu à pesquisa sobre realidade virtual que está sendo realizada no Laboratório Quantik: "Estamos explorando casos reais de uso que geram um impacto positivo na sociedade através de produtos com tecnologias de alto potencial. Esta experiência faz parte da pesquisa metaversa, na qual estamos explorando alternativas para a educação.

Ele também destacou o valor das instituições educacionais serem encorajadas e abertas a este tipo de tecnologia: "Estas instâncias são úteis para continuar progredindo com escolas e universidades, com vistas a criar um produto específico para resolver problemas".

realidade virtual

A educação do futuro (próximo)?

Uma das vantagens de utilizar essas aplicações na educação, seja dentro ou fora da realidade virtual, é que os jovens incorporam conhecimentos que podem utilizar em outras disciplinas. Federica, um dos alunos, disse que graças ao que aprenderam em Matemática IV eles usaram o Tinkercad para outro assunto: "Eu achei muito útil. Agora no Drawing tivemos outro projeto, no qual fizemos uma ponte com a mesma ferramenta.

Juan Luca foi um pouco mais longe: "Algumas coisas são difíceis de ver no computador, na tela ou no papel, mas com isso você pode ver de dentro o que falta, qual é a sensação que uma estrutura transmite a você. Tudo isso é muito bom para evitar que você tenha que construí-lo e depois ver o que acontece".

Quanto ao grau de progresso dessas iniciativas, González comentou: "Durante 2022, trabalhamos com o Seminário do Colégio para criar duas experiências, uma com a classe de arte do quinto ano, para o tema História da Arte (que consistia em percorrer uma catedral e reconhecer elementos aprendidos anteriormente na aula), e depois esta para a Matemática com a classe de arquitetura do sexto ano". Em 2023, eles trabalharão em conjunto com mais instituições educacionais em diferentes níveis, incluindo a universidade: "Juntamente com seus professores, nós vamos montar uma linha de aprendizagem diferente para cada necessidade, com o objetivo de gerar um impacto positivo sobre os estudantes".

Sem dúvida, aplicações como esta têm grande potencial para a educação e o desenvolvimento profissional. González destacou: "Familiarizar as novas gerações com este tipo de tecnologia lhes dá mais habilidades para se desenvolverem no mundo do trabalho, onde saber utilizar antecipadamente estas ferramentas é uma vantagem competitiva, assim como antecipar uma necessidade do mercado".


Sobre a Quantik Lab

O Quantik Lab é a área do Grupo Quantik dedicada à pesquisa e desenvolvimento (P&D). Seu objetivo é incentivar e amadurecer a criação de novos produtos e tecnologias, que podem então ser ampliados. As idéias para explorar novos temas vêm tanto de clientes como de colaboradores.

Hoje, ele realiza pesquisas sobre metaverso, internet das coisas, mobilidade elétrica, experiência do cliente e cidades inteligentes.

Compartilhe:

Facebook
Twitter
LinkedIn
WhatsApp

Entradas relacionadas